Có một suy nghĩ mà hầu hết những người chơi trò chơi điện tử đều gặp phải vào một lúc nào đó: Điều gì sẽ xảy ra nếu trạng thái siêu tập trung mà tôi đạt được khi chơi game có thể được áp dụng vào cuộc sống thực? Khi đối diện với những nhiệm vụ đặc biệt khó khăn hoặc nhàm chán trong cuộc sống (như viết bài luận hoặc tính thuế), câu hỏi này trở nên rất hợp lý. Cuộc sống, xét cho cùng, rất khó khăn. Và mặc dù trò chơi điện tử cũng vậy, nhưng có một điều gì đó gần như kỳ diệu về cách chúng có thể thúc đẩy sự tập trung và quyết tâm một cách liên tục.
Đối với một số người, hiện tượng này dẫn đến sự quan tâm đến trạng thái dòng chảy và sự ngâm mình. Đối với những người khác, đó đơn giản là lý do để chơi nhiều game hơn. Đối với một số nhà tư vấn, chuyên gia khởi nghiệp và nhà thiết kế trò chơi vào cuối những năm 2000, đây đã trở thành chìa khóa để giải phóng tiềm năng thực sự của con người.
Lời chào hàng cơ bản là: Bằng cách làm cho thế giới thực giống một trò chơi điện tử hơn, chúng ta có thể khai thác năng suất làm việc đầy hứng khởi của hàng triệu người và hướng nó vào giải quyết những vấn đề nan giải nhất của nhân loại.
Gamification được định nghĩa rộng rãi là việc áp dụng các yếu tố và nguyên tắc thiết kế trò chơi vào các hoạt động phi trò chơi—như điểm số, cấp độ, nhiệm vụ, huy hiệu, bảng xếp hạng, vòng lặp tăng cường, v.v. Gamification đã được ca ngợi như một công cụ mang tính cách mạng để chuyển đổi giáo dục, công việc, sức khỏe và thể lực, cũng như vô số khía cạnh khác của cuộc sống.
Thay vì giải phóng chúng ta, gamification hóa ra chỉ là một công cụ khác để ép buộc, làm xao lãng và kiểm soát.
Việc thêm "cứu thế giới" vào danh sách các lợi ích tiềm năng của gamification có lẽ là điều tất yếu, do chủ đề này thường xuyên xuất hiện trong cốt truyện của trò chơi điện tử. Nhưng điều này cũng nhấn mạnh tiền đề cốt lõi của gamification: ý tưởng rằng thực tế hiện tại đã bị lỗi. Theo những người ủng hộ gamification, thế giới thực không đủ hấp dẫn và động lực, và thường không mang lại hạnh phúc cho chúng ta. Gamification hứa hẹn sẽ khắc phục nhược điểm này bằng cách tạo ra một thực tế mới, biến những phần buồn tẻ, khó khăn và nhàm chán của cuộc sống thành một điều gì đó thú vị và đầy cảm hứng. Học thi, làm việc nhà, dùng chỉ nha khoa, tập thể dục, học một ngôn ngữ mới—không có giới hạn nào đối với các nhiệm vụ có thể biến thành trò chơi, khiến mọi thứ trở nên tốt hơn.
Ngày nay, chúng ta đang sống trong một thế giới được game hóa một cách không thể phủ nhận. Chúng ta đứng dậy và di chuyển để hoàn thành những vòng tròn đầy màu sắc và giành được huy hiệu thành tích trên đồng hồ thông minh; chúng ta thiền và ngủ để nạp lại năng lượng cho cơ thể; chúng ta trồng cây ảo để tăng năng suất; chúng ta theo đuổi "lượt thích" trên mạng xã hội và cố gắng kết nối xã hội. Tuy nhiên, mặc dù đã tích hợp nhiều yếu tố giống trò chơi vào cuộc sống, thế giới đầy hy vọng và hợp tác mà gamification hứa hẹn từ hơn một thập kỷ trước dường như vẫn xa vời. Thay vì giải phóng chúng ta khỏi công việc cực nhọc và tối đa hóa tiềm năng, gamification hóa ra chỉ là một công cụ khác để ép buộc, phân tâm và kiểm soát.
Đây không phải là một kết quả không thể đoán trước. Ngay từ đầu, một nhóm nhỏ nhưng có tiếng nói gồm các nhà báo và nhà thiết kế trò chơi đã cảnh báo về lối suy nghĩ lạc quan quá mức và cái nhìn dễ dãi về trò chơi điện tử trong khái niệm gamification. Gamification luôn là một mục tiêu phát triển nhanh chóng, thay đổi đáng kể về quy mô, phạm vi và công nghệ trong những năm qua. Khi khái niệm này phát triển, các ứng dụng của nó cũng vậy, từ cơ chế giống cờ bạc khuyến khích người dùng ứng dụng hẹn hò tiếp tục vuốt, các “nhiệm vụ” buộc các tài xế Uber kiệt sức phải hoàn thành thêm một vài chuyến đi, cho đến tham vọng sử dụng gamification để cứu thế giới.
Nhiều người đã lưu ý rằng cuối những năm 2000 và đầu những năm 2010 là thời điểm cao trào của sự lạc quan về công nghệ. Đối với cả người trong và ngoài ngành công nghệ, có cảm giác rằng nhân loại cuối cùng đã giải quyết được một loạt vấn đề khó khăn và công nghệ sẽ giúp chúng ta tìm ra những giải pháp mới. Việc thêm trò chơi điện tử vào làn sóng lạc quan này đã mang lại cho ngành công nghiệp trò chơi tính hợp pháp mà họ đã tìm kiếm từ lâu nhưng chưa bao giờ đạt được. Ngay cả khi trò chơi đang phát triển mạnh mẽ trong văn hóa đại chúng và trên đà làm lu mờ cả ngành công nghiệp điện ảnh và âm nhạc về mặt doanh thu, chúng vẫn phần lớn bị coi là một hình thức giải trí phù phiếm, lãng phí năng suất và khuyến khích bạo lực. Dường như chỉ sau một đêm, gamification đã thay đổi tất cả.
Gamification được coi như một động lực để thay đổi tích cực, một cách để làm cho thế giới thực tốt đẹp hơn. Mặc dù những lời kêu gọi nhiệt tình “xây dựng một lớp trò chơi trên nền tảng thực tế” có thể nghe có vẻ lạc hậu đối với nhiều người ngày nay, nhưng vào cuối thời kỳ suy thoái, ý tưởng này không nhất thiết mang nghĩa đáng lo ngại.
Kết hợp việc tái tạo lại văn hóa của trò chơi với một loạt công nghệ rẻ hơn và nhanh hơn—GPS, Internet di động phổ biến và đáng tin cậy, điện thoại thông minh mạnh mẽ, công cụ và dịch vụ Web 2.0—chúng ta có tất cả các thành phần cần thiết cho sự phát triển của gamification. Vào năm 2010, thực tế đã sẵn sàng để được biến đổi. Nói cách khác, gamification là một ý tưởng hoàn toàn phù hợp vào thời điểm đó.
Bạn có thể hỏi liệu nó có hiệu vào thời điểm này không?
Các công ty như Apple, Uber, Strava, Microsoft, Garmin và nhiều công ty khác sẽ không đầu tư vào việc áp dụng gamification trong sản phẩm và dịch vụ của họ nếu không có bằng chứng về tính hiệu quả của chiến lược này. Thật không may, câu trả lời cho câu hỏi này khá phức tạp: Còn tùy vào từng trường hợp cụ thể.
Vì gamification rất phổ biến và đa dạng, nên rất khó để đánh giá tính hiệu quả của nó một cách trực tiếp hoặc toàn diện. Tuy nhiên, có thể tự tin nói rằng: Gamification chưa thể cứu thế giới. Biến đổi khí hậu vẫn là một vấn đề. Béo phì, nghèo đói và chiến tranh cũng vẫn tồn tại. Phần lớn sức mạnh của trò chơi thông thường được cho là nằm ở khả năng thúc đẩy hoặc hướng dẫn chúng ta thực hiện hoặc tránh một số hành vi nhất định bằng cách sử dụng tính cạnh tranh (thử thách và bảng xếp hạng), phần thưởng (điểm và huy hiệu thành tích), cũng như các nguồn phản hồi tích cực và tiêu cực khác.
Game of Life - Trò chơi cuộc sống
Giống như bất kỳ loại hình nghệ thuật nào khác, trò chơi điện tử mở ra vô số khả năng đáng kinh ngạc. Chúng có thể giáo dục, giải trí, thúc đẩy kết nối xã hội, truyền cảm hứng và khuyến khích chúng ta nhìn thế giới theo những cách khác nhau. Những trò chơi hay nhất có thể kết hợp tất cả những yếu tố này cùng một lúc.
Tuy nhiên, hiện nay nhiều người cảm thấy như chúng ta đang mắc kẹt trong một trò chơi mệt mỏi mà chúng ta không chọn tham gia. Trò chơi này giả định rằng hành vi của chúng ta có thể được thay đổi bằng những phần thưởng kỹ thuật số lấp lánh, sự cạnh tranh giả tạo liên tục và những giải thưởng vô nghĩa. Thậm chí còn xúc phạm hơn, trò chơi hành động như thể nó tồn tại vì lợi ích của chúng ta — hứa hẹn làm cho chúng ta khỏe mạnh hơn, hạnh phúc hơn và năng suất hơn — trong khi thực tế là nó thực sự phục vụ lợi ích thương mại và kinh doanh của những người tạo ra nó.
Vậy chúng ta có thể làm gì? Với phạm vi tiếp cận và tính phổ biến của gamification, việc phê bình nó vào thời điểm này có thể giống như chỉ trích chủ nghĩa tư bản. Tuy nhiên, những lời hứa không thành của gamification có thể mở đường cho một thời gian nghỉ ngơi cần thiết. Nếu việc chơi game đã biến cuộc sống của chúng ta thành một phiên bản tồi tệ của trò chơi điện tử, thì có lẽ đây là thời điểm hoàn hảo để chúng ta nhớ lại lý do tại sao trò chơi điện tử thực sự tuyệt vời ngay từ đầu. Có lẽ…. tất cả chúng ta nên bắt đầu chơi những trò chơi hay hơn.