- Trang chủ
- Giới thiệu
- Du học
- Đào tạo ngắn hạn
- Đào tạo chuyên sâu
- Tin Tức
- Học viên
- Blog
- Tin THPT
- Liên hệ
Có rất nhiều yếu tố để những phút thư giãn cho người chơi Game Animation.Giống như phần mềm Video game khác nói chung và Game Animation nói riêng cũng mang lại sự giải trí cho người chơi và cũng phải thoả mãn những yêu cầu chức năng quan trọng nhất và rõ ràng nhất của 1 video game mang lại.
Animation là gì? Là hiệu ứng chuyển động của các nhân vật hoặc môi trường trong game và nó một yếu tố rất quan trọng vì theo nhiều khía cạnh thì nó ảnh hưởng đến game như logic của game, thẩm mỹ của game, cơ chế điều khiển,...
ITPlus sẽ chia sẻ một số bí quyết mà chúng tôi đã áp dụng Animation mà chuyển động của nhân vật vẫn trông tự nhiên trong điều kiện vừa khớp với bộ điều khiển.
Cùng nhau xem xét một ví dụ dơn giản nhé. Nếu bạn muốn đấm vào một bao cát to đùng thì bạn sẽ làm gì? Đầu tiên, bạn sẽ xoay hông, thân mình và vai theo thứ tự thực hiện động tác đấm và dồn toàn bộ năng lượng để xoay. Lúc đó, bạn nghe thấy tiếng bịch khi đấm vào bao cát và cảm nhận được xung lượng của nắm đấm và lực cơ bắp của cánh tay. Thế nên, bạn sẽ lắng nghe được âm thanh và nhìn thấy những chuyển động từ cơ thể của mình và cảm nhận được xung lượng từ xúc giác của bạn. Bạn cảm nhận được toàn bộ quá trình với các giác quan khác nhau của bạn. Tất cả mọi thứ đều được đồng bộ,những động tác chúng ta thực hiện đều rất tự nhiên và tất cả trở lên bình thường.
Tất cả sự đồng bộ này sẽ mang lại tính tự nhiên và tính phản hồi cao. Để khi tương tác với bộ điều khiển người chơi sử dụng xúc giác, để điều khiển những chuyển động của nhân vật theo dự người chơi sử dụng thị lực và cảm nhận âm thanh bằng thính giác của ho. Các phản hồi đồng bộ của các animation, điều khiển và âm thanh giúp người chơi cảm thấy bản thân mình hòa nhập nhiều hơn vào trong game.
Chẳng hạn như Shadow Blade: Reload, các phản hồi là rất quan trọng bởi vì bất kỳ động tác di chuyển nào diễn ra cũng có thể khiến người chơi bị lao vào chướng ngại vật hoặc bị giết bởi kẻ thù. Chính vì thế mà các bạn cần phải có có mức độ phản hồi cao từ bộ điều khiển để loại bỏ đi một vài tính tự nhiên cho nhân vật trong animation. Nhưng để có điều đó thì chúng ta cần phải có những animation bắt mắt.
Lập trình Game Unity
Khóa học làm phim hoạt hình 3D và quảng cáo
Khóa học dựng phim với phần mềm Adobe After Effect
Quay dựng phim và biên tập video
NHỮNG BÍ QUYẾT CÓ THỂ MANG ĐẾN CẢ SỰ PHẢN HỒI CAO TỪ BỘ ĐIỀU KHIỂN VÀ CẢ TÍNH TỰ NHIÊN VÀO TRONG ANIMATION.
1. Sử dụng các animation phụ:
Để hiển thị một số chuyển động không đồng bộ phía trên các animation hiện hành thì Animation phụ có thể được sử dụng. Khi thể hiện xung lượng trên cơ thể tôi sử dụng chúng trong các tình huống khác nhau mà vẫn không làm gián đoạn người chơi để hiển thị những animation khác nhau. Một ví dụ là tạo animation cho mặt đất. Người chơi có thể tiếp tục tấn công hoặc ném phi tiêu hoặc chạy mà không cần phải dừng lại sau khi người chơi rơi xuống và chạm đến mặt đất. Chúng ta có thể hòa quyện trực tiếp chuyển động rơi xuống với các hình ảnh động khác như chạy. Nhưng sự pha trộn trực tiếp giữa sự rơi xuống và tiếp tục chạy không cung cấp một chuyển động có thể chấp nhận được. Những animation phụ mang lại mục đích trực quan và người chơi có thể tiếp tục chạy hoặc làm những hành động khác mà không bị bất kỳ sự gián đoạn nào hết.
Vì vậy, ở đây chúng tôi đã thêm một animation cho mặt đất hoặc các animation khác để thể hiện xung lượng phần phía trên cơ thể nhân vật.
Animation phụ này không được áp dụng cho các idle animation (chuyển động nghỉ). Hiệu ứng Idle sử dụng một animation khác cho mặt đất.Trong Unity, các animation phụ được tính toán dựa trên sự liên quan so với khung hình đầu tiên của animation hiện hành. Vì vậy, tư thế animation phụ trong mỗi khung hình bằng với phần chênh lệch giữa tư thế khung hình hiện tại và tư thế khung hình đầu tiên mang lại animation phụ tổng quát hơn mà có thể được áp dụng cho một loạt các animation vận động khác nhau.
Chúng tôi cũng đã sử dụng một số animation phụ khác. Ví dụ một animation phụ ngọn gió phía trên lưng và cánh tay của nhân vật. Nó được hiển thị khi nhân vật đang dừng và bắt đầu chạy liên tục. Nó cho thấy xung lực của cánh tay và lưng của nhân vật khi chạy.
2. Turn Animation (chuyển động đổi hướng) cụ thể:
Turn Animation bạn sẽ thấy trong nhiều game. Bằng cách nhấn nút di chuyển theo hướng ngược lại khi nhân vật đang chạy, sẽ khiến cho nhân vật trượt và ngay lập tức quay trở lại. Trong khi animation này và mang đến cảm giác chân thực cho các chuyển động và rất tốt cho nhiều game nó lại không phù hợp đối với một tựa game hành động platform giống như SB: R bởi vì việc có thêm một sự di chuyển có thể làm cho bạn vô tình bị rơi xuống hố và nó đi ngược lại sự phản hồi cao của bộ điều khiển và bạn luôn luôn di chuyển qua lại trên những platform với những khu vực nhỏ. Chúng tôi cho xoay nhân vật 180 độ bên trong một khung hình. Để xoay nhân vật 180 độ bên trong một khung hình, không cung cấp một chuyển động đẹp mắt chúng tôi đã sử dụng hai turn animation khác nhau. Chúng tôi chúng tôi lần lượt đổi hướng các nhân vật chỉ trong một khung hình, chúng tôi áp dụng animation này và các animation có thể hiển thị sự đổi hướng một cách hoàn toàn và hiển thị khi nhân vật chuyển hướng, bắt đầu với một hướng ngược lại so với vector chuyển tiếp của nhân vật và kết thúc theo một hướng về phía trước bằng với vector của nhân vật. Nó có cùng vận tốc với animation chạy của nhân vật vì thế không cần phải thay đổi điều gì nữa theo khía cạnh sự phản hồi và bạn sẽ chỉ nhìn thấy một turn animation hiển thị xung lượng của một chuyển động đổi hướng trên cơ thể và nó có thể mang lại animation đẹp mắt cho game.
Những turn animation cần được xem xét ở đây là bắt đầu trong một hướng ngược lại về phía vector chuyển tiếp của nhân vật, chúng tôi đã tắt sự pha trộn chuyển tiếp đối với việc sử dụng animation này vì nó có thể làm cho chuyển động của nhân vật bị giật trên xương gốc trong khi pha trộn.
Sử dụng haiturn animation khác nhau và áp dụng chúng dựa trên các bàn chân trong animation chạy của nhân vật để tránh sai lệch khung hình.
3. Kẻ thù chậm chạp hơn
Animation cho kẻ địch chậm chạp hơn với nhiều khung hình giúp chúng tôi giảm sự tập trung cho người chơi ở nhiều điểm.
Animation của chúng có nhiều khung hình hơn. Trong khi các nhân vật chính rất nhanh nhẹn, những kẻ thù không được như vậy.Điều này có thể giúp người chơi giảm thiệu sự tập trung cho nhân vật chính trong nhiều tình huống. Đôi mắt người chơi có một khả năng tuyệt vời để tập trung và phóng to trên các đối tượng khác nhau. Vì vậy, khi bạn nhìn vào một kẻ thù, bạn chỉ có thể nhìn thấy chúng rõ ràng còn những đối tượng khác thì không.
Đôi mắt của con người trước đây và nó cho thấy đôi mắt phụ nữ có tầm nhìn rộng hơn so với người đàn ông và người đàn ông có sự tập trung tốt hơn.
4. Khoảng pha trộn an toàn để hủy bỏ các Animation
Đối với mỗi animation có thể được hủy bỏ, chúng tôi thiết lập một khoảng pha trộn an toàn sử dụng như thời gian để bắt đầu hủy bỏ animation hiện tại. Khoảng này cung cấp những tư thế mà có thể được pha trộn tốt với việc chạy, nhảy hoặc tấn công những đối tượng khác. Ví dụ một animation vật lộn với kẻ thù. Nó có thể được bắt đầu từ tư thế idle và kết thúc cũng trong tư thế idle. Tại hầu hết mọi thời điểm, người chơi đều không muốn nhìn thấy những animation cho đến điểm kết thúc của quá trình chơi. Animation có thể làm công việc của nó với 50% hiệu suất.. Họ thích làm những hành động khác. Trong game, người chơi thường có xu hướng hủy bỏ các đòn tấn tông và animation vật lộn với kẻ thù sau khi họ tiêu diệt kẻ thù. Họ muốn chạy, nhảy và tiếp tục điều hướng. Nó cung cấp ít foot-skating, sai lệch khung hình và pha trộn vận tốctốt, trong khi pha trộn giữa những animation.
5. Animation liên tục
Ví dụ, người chơi chạy để tung đòn tấn công. Hầu hết các animation được chuyển động liên quan đến các animation có xác suất cao trong game SB: R. Khi tạo hiệu ứng animation cho nhân vật, các animator đã nối một vòng lặp của quá trình chạy và tạo ra các đòn đánh tấn công ngay sau đó. Chúng tôi có thể có một sự pha trộn tốc độ hiệu quả giữa sourcevà animation đích vì các animatuon chạy tấn công đã được tạo ra liên quan đến animation chạy ban đầu. Ngoài ra chúng tôi có thể duy trì được tốc độ và sự phản hồi cao của các animation trước đó vào các animation hiện nay.
6. Chiến đấu dựa theo trạng thái
Các animation khác nhau dựa trên trạng thái hiện tại của người chơi (di chuyển, đứng, nhảy, cự lý đến kẻ thù). Trong SB: R chúng tôi phải chiến đấu dựa trên trạng thái.
Ví dụ, chúng tôi đã thử nghiệm chạy tấn công, bổ nhào tấn cống...và nhiều animation khác. Tất cả đều bắt đầu từ animation tương ứng như chạy, nhảy.
Việc tấn công từ mỗi trạng thái bối cảnh, gây ra những animation khác nhau được lựa chọn, tất cả chúng đều được diễn ra gần như cùng một tốc độ và xung lực của trạng thái hiện tại của người chơi (di chuyển, đứng, bổ nhào và vv).
7. Mô phổng tính chất vật lý bằng quần áo như chuyển động thứ cấp
Ví dụ, chúng tôi thử nghiệm, bổ nhào tấn cống, chạy tấn công...và nhiều animation khác. Tất cả đều bắt đầu từ animation tương ứng như chạy, nhảy.Mặc dù sự phản hồi có thể giảm tỷ lệ tính tự nhiên nhưng nếu thêm một số chuyển động thứ cấp như mô phỏng bằng một tấm vải áo choàng có thể giúp giải quyết vấn đề này.